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普遍的情况是,我们不能忽略自尊和失去理性这两种要素。
谈判的一个必不可少的特征在于时间就是金钱。假如谈判越拉越长,蛋糕就会开始缩水。不过,这时各方仍然可能不愿意妥协,暗自希望只要谈成一个对自己更加有利的结果,其好处就将超过谈判的。
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基本概念很简单。要做一件事,你首先需要明白做这件事的目的,即行动目标;然后,你必须采取行动,自己动手或是利用其他的人和物;最后,你还得看看自己的目标是否已经达到。
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在食品包装袋上印上可供计算机读取的烹饪信息。如果把烹饪信息以机读的格式印在包装袋上,人们只需要把食物放进微波炉,把烹饪信息扫瞄到微波炉内的微处理器,食物的各项烹饪要求就可由微波炉自行设定。
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把自己的不幸归因于环境因素,把他人的不幸归因于性格因素,似乎都是很自然的事。可是,当一切进展顺利时,人们就会归功于自己的优良素质和智慧。旁观者却不以为然。当看到他人有良好表现时,人们会认为这是环境造成的。
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设计其实是一种沟通,设计人员必须深入了解使用者并与之沟通 设计实际是一个对表面上相互冲突的各种要求进行协调的过程 所有伟大的设计都是在艺术美、可靠性、安全性、易用性、成本和功能之间寻求平衡与和谐。
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外在记忆最重要、最有趣的一个功能就是提醒,它清楚的显示出头脑中的知识和外界知识的交互作用。提醒本身有两个不同的层面:信号和信息。
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人们倾向于只要加以解释就满意。但是我们的解释建立在与过去经验类比的基础上,那经验不一定能应用到目前的情况中。
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为什么汽车有这么多的控制器和功能,但却比电话系统易学易用呢?答案很简单:可视性程度高。控制和被控制之间保持了良好的自然匹配关系,每种控制器只有单一的功能,因此信息反馈清晰快捷,整个系统易被拥护理解。
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有趣的是,人们在使用某日常物品时遇到挫折而埋怨自己的倾向,与常规的归罪有所不同。总的来说,人们习惯把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。
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设计的原则 1. 将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部地储存在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率。2. 利用自然和非自然的限制因素,例如物理限制、逻辑限制、语意限制和文化限制;利用强迫性功能和自然匹配的原则。3. 缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态。
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可视性要表现的就是操作意图和实际操作之间的匹配,并且要让用户看出物品之间的关键差异。
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匹配原则,自然匹配。设计出让用户一看就明白如何使用的产品!
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利用声音增强可视性。真实的自然的声音与视觉信息同等重要。
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人们倾向于只要能够满足解释就满意。但是我们的解释是建立在与过去经验类比的基础上,那经验不一定能够应用到目前的情况之下。
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游戏设计的成功与否与挑战怀、乐趣、挫折感、好奇心这些心理因素之间的微妙平衡有关。每一件看起来简单的物品都具有很多种可能的操作方法,但因控制器的数目太少,用户只有通过多次的练习、摸索,才能掌握所有正确的操作方法。