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  • 在最好的情况下,k=0,因此s'=s+q,并且立刻能得出偏移s+1,s+2,s+3,…s+q-1。

    —— 《Introduction to Algorithms, 3rd Edition》

  • 在最好的情况下,k=0,因此s'=s+q,并且立刻能得出偏移s+1,s+2,s+3,…s+q-1。

    —— 《Introduction to Algorithms》

  • 动态规划算法的设计可以分为如下四个步骤: 1 描述最优解的结构。 2 递归定义最优解的值。 3 按自底向上的方式计算最优解的值。 4 由计算出的结果构造一个最优解。

    —— 《Introduction to Algorithms》

  • 动态规划算法的设计可以分为如下四个步骤: 1 描述最优解的结构。 2 递归定义最优解的值。 3 按自底向上的方式计算最优解的值。 4 由计算出的结果构造一个最优解。

    —— 《算法导论》

  • 在最好的情况下,k=0,因此s'=s+q,并且立刻能得出偏移s+1,s+2,s+3,…s+q-1。

    —— 《算法导论》

  • 大O表示法(稍后介绍)讨论运行时间时, log指的都是log2。 使用大O表示法,这个运行时间为O(n)。单位秒呢?没有——大O表示法指的并非以秒为单位的速度。 大O表示法让你能够比较操作数,它指出了算法运行时间的增速。

    —— 《Grokking Algorithms》

  • “这个世界没有一天是无聊的,只不过是你懒惰已久的感官无法发现眼前事物的乐趣而已”

    —— 《SQL进阶教程》

  • 编写递归代码时最重要的有以下三点: * 递归总有一个最简单的情况——方法的第一条语句总是一个包含 return 的条件语句。 * 递归调用总是去尝试解决一个规模更小的子问题,这样递归慈恩那个收敛到最简单的情况。 * 递归调用的父问题和尝试解决的子问题之间不应该有交集。

    —— 《Algorithms》

  • 如果不理解特洛伊木马的设计意图,只复制表面的东西,那才是愚蠢。 学习设计精神,拒绝复制外壳。 我百分百地肯定,优秀的游戏化设计能解锁无尽的可能,并且能改善无数人的生活质量。 游戏化的原则是优化人们的动机,我希望有一天它能成为所有领域里的优秀设计标准。(你好玩吗?你有趣吗?)

    —— 《Actionable Gamification》

  • 优秀的决策者会从第O个问题开始:“我面对的问题是什么?”反过来思考一下问题描述:“谁提出了问题?它们当中隐含的利益是什么?”然后,再考虑重新组织问题描述是否能改善现状。这个问题需要解决吗?是否得立即采取行动?一定要由我来做吗?

    —— 《思维导图高效决策法》

  • 必须经常反思现有的观念体系,调整自信的水平,并主动提醒自己保持谦逊的心态。

    —— 《思维导图高效决策法》

  • 作为网页设计师……我的目的是设计一个网站。这些图标只不过是可用的工具,如果出现更优秀的工具,我就会迅速抛弃以前的工具。 设计文档在设计过程中的作用是激发创作性并促进沟通,同时它也是设计过程本身的成果。

    —— 《Communicating Design》

  • 一项设计必须考虑三种不同的水平:本能的、行为的和反思的。 本能水平的设计关注的是外形,行为水平的设计关注的操作,反思水平的设计关注是形象和印象。本能和行为水平在全世界都是相同的,尽管有迥然各异的文化。只有反思水平在文化间有很大差异。

    —— 《设计心理学3》

  • 像 Youtube 和 Flickr 那样的公共服务有时候会把整个首页都设计成浏览界面。这样的网站常常会面临一种有趣的选择:当一个自己有内容的登录用户来到首页的时候,她应该看到她自己的内容还是其他人能看到的特色内容?或者两者俱备?

    —— 《Designing Interfaces中文版》

  • 设计师与市场人员的区别在于,作为一名设计师,你试图了解软件的使用者,而一名市场专家希望尽可能了解软件的购买者。

    —— 《Designing Interfaces中文版》

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