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  • 笔者认为STL在PC上可以无碍使用,因为PC上有高级的虚拟内存(virtual memory)系统,谨慎地分配内存变得不那么紧要。在游戏主机上,只有有限的(甚至没有)虚拟内存功能,而且缓存命中失败的代价极高,游戏开发者最好编写自定义的数据结构,保证是可预期或有限的内存分配模式。

    —— 《游戏引擎架构(第2版)》

  • 若送往 CRT 显示屏的红蓝绿值以线性递增,屏幕上显示出来的结果从人眼的感知上的亮度则并非线性的。视觉上来说,较暗的区域显得比理论上来说还暗。

    —— 《游戏引擎架构(第2版)》

  • 所谓交互设计,是指在人与产品,服务或系统之间创建一系列对话(dialogue)。 倘若要用更简单的方式来界定交互设计师这个职业,则可以说他们是“行为的塑造者”

    —— 《Thoughts on Interaction Design, Second Edition》

  • 人种学家Hugh Beyer和Karen Holtzblatt总结出了实境调查的四大原则:Focus、Context、Partnership和Interpretation,它们强调的正式“User Is Not Like Me”。

    —— 《Thoughts on Interaction Design, Second Edition》

  • 笔者认为STL在PC上可以无碍使用,因为PC上有高级的虚拟内存(virtual memory)系统,谨慎地分配内存变得不那么紧要。在游戏主机上,只有有限的(甚至没有)虚拟内存功能,而且缓存命中失败的代价极高,游戏开发者最好编写自定义的数据结构,保证是可预期或有限的内存分配模式。

    —— 《游戏引擎架构》

  • 若送往 CRT 显示屏的红蓝绿值以线性递增,屏幕上显示出来的结果从人眼的感知上的亮度则并非线性的。视觉上来说,较暗的区域显得比理论上来说还暗。

    —— 《游戏引擎架构》

  • 穿过石块的洞就是一种启示。这个洞把一边和另一边连接起来,使它马上显得更立体。洞本身和一个固体块一样有着形状上的意义。 重叠要素 模糊要素 利用大小和视觉等级 透视法

    —— 《The Elements of Graphic Design》

  • 拓宽选择空间; 把假设放到实验中检验; 做出决策时,留出一段时间来思考; 做好出错的准备。

    —— 《Decisive》

  • 面临选择时,思维狭隘限制了你的选择范围; 分析选项时,证实倾向使你收集有利于自己的信息; 做出选择时,短期情绪常使你做出错误判断; 接受后果时,对未来的走势太过自信。

    —— 《Decisive》

  • 禅就如一个人咬着树枝挂在悬崖边。双手没有丫杈可抓,脚下没有枝干可踩,树下有另一个人问他:“菩提达摩为何从天竺来至中土?”树上这个人如果不回答,他就输了;如果回答,就会掉下去摔死。现在他要怎么办?

    —— 《The Mind's I》

  • 看来我们别无选择,只能接受存在具有某些不可理解的性质。做出你的选择吧。我们都在世界的主观视角与客观视角间小心地徘徊,而这一困境就是人性的核心。

    —— 《The Mind's I》

  • 评估市场的十种方法:1)紧迫性.2)市场规模.3)价格潜力.4)吸引消费者所需成本.5)传递价值所需成本.6)所提供产品的独特性.7)产品进入市场所需时间.8)先期投资.9)产品售后效应.10)长期的潜在支出.

    —— 《The Personal MBA》

  • Siam is one of the richest kingdoms of the Middle East. Women are honoured in Siam, and enjoy great liberty.

    —— 《The Complete Costume History》

  • “我希望赋予女性力量。我希望人们会畏惧穿着我设计的衣服的女性。” “当你看到一个穿着麦昆的女人时,这衣服所带有的冷酷气质会让她看起来充满力量。这种气质有点会让旁人退避三舍。” “这几乎就像是给女人穿上盔甲。这样的打扮与人类的心理有着密切的联系。”

    —— 《Alexander McQueen》

  • “我喜欢把自己想象成一个拿着手术刀的整形外科医生。” “对我来说,人的蜕变有点像是做了整形手术,但变化没那么剧烈。我试着用我的衣服实现同样的效果。但最后,我改变的更多的是心态而不是身体。我就像科学家一样,通过发掘当下的热点,预见未来的趋势,不断尝试和变革时尚风格。”

    —— 《Alexander McQueen》

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