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人们倾向于只要能够满足解释就满意。但是我们的解释是建立在与过去经验类比的基础上,那经验不一定能够应用到目前的情况之下。
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游戏设计的成功与否与挑战怀、乐趣、挫折感、好奇心这些心理因素之间的微妙平衡有关。每一件看起来简单的物品都具有很多种可能的操作方法,但因控制器的数目太少,用户只有通过多次的练习、摸索,才能掌握所有正确的操作方法。
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如果需要在产品上附加标注,才能把使用方法说清楚,这样的设计就可能存在弊端。
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设计时一个不断应用各种限制因素的过程,直到一个独特地产品问世。
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总的来说,人们习惯把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。可是,当一切进展顺利时,人们就会归功于自己的优良素质和智慧。当看到其他人有良好表现时,人们会认为这是环境造成的。
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可视性:用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。正确的概念模式:设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致。正确的匹配:用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。反馈:用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。
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差错有几种形式,最基本的为失误slip和错误mistake。
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当你看一个整体造成复杂东西的时候,如果只看出它怎样呈现一体的面貌,那时还没有掌握精髓,你还必须要明白它“怎样呈现多个”的面貌——但不是各自为政,互不相干的“多个”,而是互相融洽合成有机体的“多个”。如何组成的各个部分之间没有有机的关联,一定不会形成一个整体。说得严格一点,根本不会有整体,只是一个集合体而已。
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就算你有自己相反的假设,也不妨看看他的假设会如何导引下去。假装相信一些其实你并不相信的事,是很好的心智训练。当你越清楚自己的偏见时,你就越不会误判别人的偏见了。
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任何人在任何时间,只要处于孤独又敏感的状态,都可以创造出诗句来。
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主动的阅读不会为了已经了解一本书在说些什么而停顿下来,必须能批评,提出批评,才算是真正完成了这件事。
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但是你得永远记住,在有关信仰的文章中,信仰不是一种假设。对有信仰的人来说,那是一种确定的知识,而不是一种实验性的观点。……一般来说,在面对教义神学的书时,他们(注:即不拥有该信仰的人们)会犯一两个错。第一个错是拒绝接受——即使是暂时的接受——作者首要原则的经文。结果,读者一直跟这些首要原则挣扎,根本注意不到书的本身。第二个错是认为,既然整本书的首要原则是教义的,依据这些教义而来的论述,这些教义所支持的推论,以及所导引出来的结论,都必然也都是属于教义的。
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许多人认为他们知道如何阅读,因为他们能用不用的速度来阅读。但是他们经常在错误的地方暂停,慢慢阅读。他们会为了一个自己感兴趣的句子而暂停,却不会为了感到困扰的句子而暂停。
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哲学家所提出的问题,比其他任何人所提出的问题都简单而重要。孩子除外。
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为了要忘掉这些单一的动作,一开始你必须先分别学会每一个单一的动作……0051. 在到达一个程度时,每个分开的动作自然会压缩、连结起来,变成一个完整的动作。当所有相关动作都能相当自然地做出来时,你就已经养成做这件事的习惯了。









