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游戏设计基础

游戏设计基础
作者:欧内斯特·亚当斯 (Ernest Adams)
译者:江涛
出版社:机械工业出版社
出版年:2017-09
ISBN:9787111579687
行业:设计
浏览数:41

内容简介

The Translator's Words

译者序

相对于人类的发展历程来说,游戏产业还是个年轻的领域,但却是发展潜力最大的领域之一。人们对游戏市场的需求高得出乎意料。从游戏的诞生到人们的热捧,这期间不管是单机游戏还是网络游戏,也不管是PC游戏还是移动游戏,都网罗了一大批铁杆玩家。从宏观角度来看,游戏产业可以带动娱乐产业的大规模发展,为国家带来可观的收入。从微观角度来看,它可以间接地带动相关技术的发展并具有出口国际的价值。这样一来,不但使国家又多一个支柱产业,还可以通过游戏出口本国文化,增强国家软实力。

美国游戏产业的规模已经连续4年超过电影产业。成为美国最大的娱乐业。它向外界推出了许多像《魔兽世界》一样风靡全球的游戏,也诞生了一批像暴雪、育碧这样的巨头游戏公司,它们大力推动了本土经济的发展。在韩国,游戏产业更是成为该国度过1998年经济危机的支柱产业,2002年,韩国游戏产业的收入占了企业收益的34.3%,达3.4兆韩元,2003年达到3.94兆韩元。

虽然中国的游戏产业发展规模离世界先进水平还有一定的距离,但是这一产业的强劲势头却不容小觑。作为国家大力支持的文化创意产业,近两年国内游戏产业发展呈爆炸式增长,各方资本大量流入,同时移动智能终端的普及与带宽的提速对中国移动游戏产业的增长也起到了至关重要的推动作用。

在国际游戏产业中,中国的游戏产业具有非常重要的地位,整个规模已经接近美国,且目前仍在高速增长,游戏市场的发展态势十分健康、积极。结合整个中国游戏市场的发展现状来看,移动游戏发展速度最快。随着国家对游戏机产业的解禁,至2016年年底,游戏机的硬件产品有一个小爆发,特别是2016年下半年起,将VR技术应用到游戏产业中,使硬件游戏的增长势头十分乐观。

但是,对国内游戏专业人才的需求一直存在很大的缺口。目前国内游戏企业中大多数从业人员往往没有受过专业化培训,属于自学成才。游戏厂商的技术人员更多的是以“边研发边学习”的方式制作游戏。这样的人员和国外的游戏精英比拼时,常会感到力不从心,远远不能适应玩家的游戏理念和游戏技能的升级换代的需求。所以需要专门的游戏制作培训,在人才培养上为我国游戏产业的发展提供强有力的支持。

本书从设计的角度高屋建瓴地介绍了游戏设计制作的各个方面,讲述了游戏设计的基本原理和每一个游戏设计师在创造交互式游戏时都要面对和解决的基本问题。虽然本书的书名容易让人误解为这是一本只面向游戏策划人员的专业教材,但我还是建议游戏产业的所有从业人员都能看一看,因为本书也从较宽的视角深入剖析了游戏开发、测试、运营等环节与游戏设计有关的所有细节—这在目前同类题材的书中是看不到的。本书对于那些想了解先进的游戏设计思路和方法的读者来说极具参考价值。

江涛2017年2月20日

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作者简介

欧内斯特·亚当斯(Ernest Adams)是一位游戏设计顾问、教师,同时也是著作颇丰的作者。他在游戏行业已经工作20多年,其中有8年是在美国艺电公司(EA)。目前,他是Bullfrog Productions的首席设计师,而在这以前的几年里,他是Madden NFL Foot ball产品生产线的音频/视频制片人。Adams博士同时也是国际游戏开发者协会(International Game Developer's Association)的创建者和首任主席。除本书外,他还著有《游戏机制:高级游戏设计》(Game Mechanics:Advanced Game Design)。

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目录

译者序

前言

第1章游戏和电子游戏

1.1游戏是什么

1.1.1玩具、智力谜题与游戏

1.1.2游戏的定义

1.1.3游戏的必备组成要素

1.1.4游戏定义的误区

1.1.5游戏的可玩性

1.1.6游戏的公平性

1.1.7游戏中的对称与非对称

1.1.8竞争与合作

1.2传统游戏与电子游戏

1.2.1隐藏规则

1.2.2设置步调

1.2.3所呈现的游戏世界

1.2.4创建人工智能

1.3游戏的娱乐性

1.3.1游戏的可玩性

1.3.2游戏美学

1.3.3讲述故事

1.3.4风险和回报

1.3.5新奇性

1.3.6进展

1.3.7探索

1.3.8学习

1.3.9创造型和自我表现型玩法

1.3.10角色扮演

1.3.11社会化

1.4严肃游戏

1.4.1教育和培训

1.4.2模拟与教研

1.4.3有说服力的游戏

1.4.4有关健康和成长的游戏

1.5本章总结

1.6设计练习—训练

1.7设计练习—习题

第2章游戏的设计与开发

2.1走近游戏设计

2.1.1游戏设计是艺术、工程,还是工艺

2.1.2以玩家为中心的方法

2.1.3影响游戏设计的其他动机

2.1.4娱乐玩家的游戏特点

2.2电子游戏的关键组成

2.2.1核心机制

2.2.2用户界面

2.3电子游戏的结构

2.3.1游戏可玩性模式

2.3.2shell菜单和屏幕

2.3.3构成结构

2.4游戏开发过程中的各个阶段

2.4.1概念设计阶段

2.4.2细化阶段

2.4.3调整阶段

2.5游戏设计团队

2.6游戏设计文档

2.6.1我们为什么需要文档

2.6.2设计文档类型

2.7剖析游戏设计者

2.7.1想象力

2.7.2技术知识

2.7.3分析能力

2.7.4数学能力

2.7.5美学能力

2.7.6常识和调查能力

2.7.7写作能力

2.7.8绘画能力

2.7.9妥协能力

2.8本章总结

2.9设计练习—训练

2.10设计练习—习题

第3章游戏类别

3.1什么是游戏类别

3.2经典的游戏类别

3.2.1射击游戏

3.2.2动作和街机游戏

3.2.3策略游戏

3.2.4角色扮演游戏

3.2.5体育游戏

3.2.6交通工具模拟游戏

3.2.7建设和模拟类游戏

3.2.8冒险游戏

3.2.9解谜游戏

3.3本章总结

3.4设计练习—训练

3.5设计练习—习题

第4章了解你的玩家

4.1VandenBerghe的5种游戏领域

4.1.1五因素模型

4.1.25种游戏领域

4.1.3另一个领域:讲故事的态度

4.2人口统计分类

4.2.1男人和女人

4.2.2男孩和女孩

4.2.3女孩的游戏

4.3玩家贡献

4.4二元性思维的危害

4.4.1从统计学角度研究玩家群体

4.4.2致力于包容性,而不是普遍性

4.5本章总结

4.6设计练习—训练

4.7设计练习—习题

第5章了解你的游戏设备

5.1家用游戏机

5.1.1典型用法

5.1.2输入设备

5.1.3业务考虑

5.2个人计算机

5.2.1典型用法

5.2.2输入设备

5.2.3业务考虑

5.3便携设备

5.3.1典型用法

5.3.2输入设备

5.3.3专用游戏手持设备

5.3.4手机和无线设备

5.4其他设备

5.5本章总结

5.6设计练习—训练

第6章通过游戏来盈利

6.1直接支付模式

6.1.1零售模式

6.1.2网络销售

6.1.3基于订购的交易模式

6.1.4章节销售模式

6.1.5众筹

6.2间接盈利模式

6.2.1免费增值游戏

6.2.2免费游戏模式

6.2.3广告与赞助

6.2.4命题游戏

6.3世界游戏市场

6.3.1传统游戏市场

6.3.2新兴市场

6.4本章总结

6.5设计练习—习题

第7章游戏概念

7.1获得一个创意

7.1.1梦想着梦想

7.1.2来自其他媒体的游戏创意

7.1.3来自其他游戏的游戏创意

7.1.4如何进行头脑风暴

7.1.5和其他人交流你的梦想

7.2从创意到游戏概念

7.2.1玩家的角色

7.2.2游戏类型和混合体

7.2.3定义你的目标人群

7.2.4游戏进度考虑

7.3本章总结

7.4设计练习—训练

7.5设计练习—习题

第8章游戏世界

8.1什么是游戏世界

8.2游戏世界的目的

8.3游戏世界的维度

8.3.1物理维度

8.3.2时间维度

8.3.3环境维度

8.3.4感情维度

8.3.5道德维度

8.4现实主义

8.5本章总结

8.6设计练习—训练

8.7设计练习—习题

第9章创造型和表现型玩法

9.1自定义型玩法

9.1.1个性表达的形式

9.1.2了解属性

9.1.3功能属性

9.1.4装饰属性

9.2创造型玩法

9.2.1受限的创造型玩法

9.2.2自由创造型玩法和沙盒模式

9.3其他的表达形式

9.3.1角色扮演

9.3.2故事叙述

9.4游戏修改

9.4.1关卡编辑器

9.4.2机器人

9.5本章总结

9.6设计练习—训练

9.7设计练习—习题

第10章角色开发

10.1角色设计的目标

10.2玩家和任务模型之间的关系

10.2.1玩家设计的化身角色

10.2.2指定化身和非指定化身

10.2.3不同控制机制的效果

10.2.4设计你自己的化身角色

10.3视觉外表

10.3.1角色身体类型

10.3.2衣着、武器、标志性物品和名字

10.3.3调色板

10.3.4同伴

10.3.5其他视觉设计资源

104创作角色的深度

10.4.1作用、态度和价值

10.4.2属性

10.4.3人物维度

10.4.4角色成长

10.4.5人物原型

10.5音频设计

10.5.1音效和音乐

10.5.2声音和语言

10.6本章总结

10.7设计练习——训练

10.8设计练习——习题

第11章故事讲述和叙事

11.1为什么把故事放到游戏中

11.1.1包含故事的理由

11.1.2说出你想表达的

11.2关键概念

11.2.1故事

11.2.2叙事

11.2.3戏剧性紧张和游戏可玩性紧张

11.3故事讲述引擎

11.4线性故事

11.5非线性故事

11.5.1分支故事

……

第12章创造用户体验

第13章游戏可玩性

第14章核心机制

第15章游戏平衡

第16章关卡设计的一般原理

第17章在线游戏的设计事项

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读书文摘

人们只有在以下两个条件至少满足一个时才会乐于学习:在令人愉快的氛围下学习;能够学到有用的技能。因此一个好的游戏应该能够不断提供令人愉快的学习环境,如果不能,那么游戏在设计时就存在问题。游戏应该能提供实用的技能,即玩家学习掌提这号技能后,有助于他们更成功地玩游戏。

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