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3D数学基础

3D数学基础
作者:(美)邓恩、帕贝利|译者 / (美)帕贝利(Parberry,I.) / 北京递归开元教育科技有限公司 / 审校
译者:(美)邓恩、帕贝利|译者 / (美)帕贝利(Parberry,I.) / 北京递归开元教育科技有限公司 / 审校
副标题:图形与游戏开发
出版社:清华大学出版社
出版年:1900-01
ISBN:9787302109464
行业:教育
浏览数:5

内容简介

本书主要研究隐藏在3D几何世界背后的数学问题。3D数学是一门与计算几何相关的学科,计算几何则是研究怎样用数值方法解决几何问题的学科。3D数学和计算几何广泛应用在那些使用计算机来模拟3D世界的领域,如图形学、游戏、仿真、机器人技术、虚拟现实和动画等。

本书涵盖了理论知识和C++实现代码。理论部分解释3D中数学和几何之间的关系,列出的技巧与公式可以当做参考手册以方便查找。实现部分演示了怎样用代码来实现这些理论概念。编程示例语言使用的是C++,实际上,本书的理论知识能通过任何编程语言实现。

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作者简介

Fletcher Dunn,是著名游戏开发公司Terminal Reality的主要开发人员,所参与开发的游戏包括《4×4DVO 2)、《夜曲》(Noturne),并且是《吸血莱恩》(BloodRayne)的主要负责人。他所开发的游戏遍及家用PC机的Windows、Machintosh、Dreamcast、PSⅡ、Xbox和GameCube几种主流平台。

Ian Parberry,是北德克萨斯大学计算机科学系的教授,在国际上被公认为是教授DirectX游戏开发的顶级专家之一。

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目录

第1章 简介

1.1 什么是3D数学

1.2 为什么选择本书

1.3 阅读本书需要的基础知识

1.4 概览

第2章 笛卡尔坐标系统

2.1 1D数学

2.2 2D笛卡尔数学

2.3 从2D到3D

2.4 练习

第3章 多坐标系

3.1 为什么要使用多坐标系

3.2 一些有用的坐标系

3.3 嵌套式坐标系

3.4 描述坐标系

3.5 坐标系转换

3.6 练习

第4章 向量

4.1 向量——数学定义

4.2 向量——几何定义

4.3 向量与点

4.4 练习

第5章 向量运算

5.1 线性代数与几何

5.2 符号约定

5.3 零向量

5.4 负向量

5.5 向量大小(长度或模)

5.6 标量与向量的乘法

5.7 标准化向量

5.8 向量的加法和减法

5.9 距离公式

5.10 向量点乘

5.11 向量叉乘

5.12 线性代数公式

5.13 练习

第6章 3D向量类

……

第7章 矩阵

第8章 矩阵和线性变换

第9章 矩阵的更多知识

第10章 3D中的方位与角位移

第11章 C++实现

第12章 几何图元

第13章 几何检测

第14章 三角网络

第15章 图形数学

第16章 可见性检测

第17章 后记

附录A 简单的数学概念

附录B 参考文献

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读书文摘

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