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游戏为什么好玩

游戏为什么好玩
作者:王亚晖
副标题:游戏设计的奥秘
出版社:人民邮电出版社
出版年:2023-03
ISBN:9787115600318
行业:设计
浏览数:40

内容简介

游戏机制、心理学原理、经典案例,一本书读懂游戏的本质。

◎ 编辑推荐

《超级马力欧兄弟》《俄罗斯方块》《吃豆人》《塞尔达传说》《暗黑破坏神》......

游戏究竟为什么会让人觉得好玩?

是什么机制吸引我们沉浸在电子游戏世界中?

·剖析经典游戏的精妙机制

·探寻人脑潜意识的偏好规则

◎ 内容简介

本书是通俗介绍“游戏机制”与“游戏设计思维”的普及读物。书中以回答“游戏为什么好玩”这一问题为线索,从游戏设计者与游戏玩家两个角度,详细分析了经典游戏机制的设计思路与实际效果,并结合不同时代的经典游戏作品,从空间、时间、金钱、道具、技能、任务、收集等角度,对机制中的细节做了深入评析。此外,作者还梳理了游戏机制研究中的经典理论与设计模式。本书可作为游戏策划等相关从业者的入门读物,也适合游戏玩家和对游戏机制感兴趣的读者阅读参考。

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作者简介

王亚晖

独立游戏开发者,20年核心游戏玩家。高中开始开发针对诺基亚手机的小游戏,大学在美国学习计算机科学专业,后创业做过网页游戏、游戏广告平台、游戏媒体。游戏开发者、游戏玩家、动漫行业创业者的跨界经历,使他对中国游戏行业形成了独到的观察视角。回归游戏开发工作后,他尝试将积累多年的笔记与思考整理出来,为中国游戏行业提供一份翔实的参考资料。著有解谜书《天启:跨越四百年时空的谜案》,译有《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》。

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目录

第 1 章 空 间 001

《俄罗斯方块》、三消游戏和连连看的空间限制 / 002

地下城和空间的嵌套 / 017

《吃豆人》和《推箱子》 / 022

墙和看不见的墙 / 025

“箱庭理论”和《塞尔达传说》 / 026

开放世界游戏 / 030

任意门和空间破坏 / 036

第 2 章 时 间 041

回合制、半回合制、即时制 / 042

存档和读档 / 045

子弹时间 / 047

时间叙事和机制 / 049

多周目游戏 / 056

第 3 章 死 亡 059

血量 / 060

死亡和重生 / 065

胜负条件 / 069

第 4 章 金 钱 073

游戏内货币 / 074

金币的作用 / 076

游戏内的通货膨胀 / 077

宝箱和奖励机制 / 081

第5章 道 具 085

背包 / 086

武器和装备 / 089

消耗品和药品 / 093

道具和装备的获取 / 096

MOBA 类游戏的无限叠加装备 / 098

第 6 章 技 能 101

跑步和跳跃 / 102

技能的设计 / 106

《暗黑破坏神》和传统 RPG 的技能设计 / 110

《英雄联盟》里的技能设计 / 112

技能和属性的克制关系 / 116

嘲讽和防守反击 / 119

秘籍 / 120

第 7 章 任 务 123

什么是好的任务 / 124

网络游戏的日常任务 / 129

为什么我们点外卖要凑单 / 131

第 8 章 合作和对抗 133

合作 / 134

对抗和挑战 / 139

《胡闹厨房》里合作带来的对抗 / 145

多人联网游戏的匹配机制 / 147

《英雄联盟》的团队分工 / 148

第 9 章 收 集 153

扭蛋、盲盒和收集 / 154

日本铁路和景点的盖章活动 / 157

翻箱倒柜和检查尸体 / 158

第 10 章 偶然性 159

游戏内的可能性 / 160

Roguelike 游戏 / 163

《万智牌》《游戏王》和 TCG 卡牌游戏 / 167

卡牌游戏的抽卡、洗牌和退环境 / 169

第 11 章 成长和代入感 173

经验值和等级 / 174

RPG 的成长观 / 178

RPG 的角色塑造 / 186

为什么我们要在游戏内种地和养宠物 / 191

“动森”里的你的小岛 / 194

《冠军足球经理》和打造你的队伍 / 196

席德梅尔和 4X 涂色游戏 / 198

《模拟人生》和《模拟城市》 / 201

第 12 章 大决战 205

为什么我们需要 Boss 战 / 206

QTE 系统 / 211

《旺达与巨像》里不同寻常的 Boss 战 / 213

主角就是 Boss / 215

第 13 章 挑战生理极限 217

RTS 游戏的没落和 MOBA 的崛起 / 218

智能手机和动作的精准控制 / 221

弹幕游戏和音乐游戏 / 223

第 14 章 机制的关联性 227

为什么机制需要有关联性 / 228

《王者荣耀》内的机制滥用 / 229

《英雄联盟》的蝴蝶效应 / 231

隐藏机制 / 240

第 15 章 游戏机制的组合法 243

玩家的差异 / 244

游戏分类的弱化 / 247

游戏的组合机制 / 250

后  记 252

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读书文摘

《仙创奇侠传三外传:问情篇》里地下城的设计的糟糕程度已经达到了国产游戏的巅峰,以至于被玩家调侃,称其为“问路篇”,包括我在内的大部分玩家要在地图的帮助下才可以通关。当一款游戏需要地图才能通关的时候,说明这款游戏的设计已经出了问题。

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